La Brume Mere

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 [Wiki] Combat de groupe

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greenpeacexiii

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MessageSujet: [Wiki] Combat de groupe   Lun 13 Aoû 2007 - 14:41

Introduction:
Comme l'indique la catégorie de notre jeu favori (MMORPG), il nous arrive parfois de nous retrouver à combattre avec d’autres joueurs.
Le combat à plusieurs présente en bien des aspects des différences par rapport au combat en solo.
Ce wiki a pour objectif de partager quelques notions, concepts et tips qui devraient nous permettre de mieux jouer en multi et ce même contre des groupes à priori plus forts que nous.

Les devoirs du joueur en mode multi :
Le joueur a bien des devoirs qui commencent par de la courtoisie, du self-control et du partage de bonne humeur…mais ceci n’est pas l’objet de ce wiki…bien que ces éléments peuvent jouer un rôle important (ne pas se laisser déconcentrer...)
Les devoirs stratégiques du joueur sont aussi les clés du succès en mode multi :
    - connaître

--> ses sorts, les sorts des autres, les équipements, les combos réalisables
    - anticiper

--> afin d'être le plus efficace/utile possible, préparer les combos
    - interagir

--> savoir quoi jouer à quel moment, savoir communiquer, éventuellement savoir se sacrifier

1) Connaître, mais quoi?
    - soit même :

Ca semble tomber sous le sens, mais il très probable que beaucoup d’entre nous, tombés dans la routine de combats solos ou en petit multi qui appellent certains schémas de combat répétitifs et systématiques, ne connaissent pas toute l’étendue de leurs capacités.
Il est donc important que chacun d’entre nous garde un esprit ouvert et curieux afin de toujours pouvoir se remettre en question et envisager d’autres anges d’approche.
Il est aussi important que chacun d’entre nous partagent avec la guilde des informations sur les sorts multi les plus utiles de chacun.
Peut-être que la lecture de ces informations nous permettra d’envisager des combos originaux et terrifiants.
    - ses potos:

. Leur façon de jouer d'abord, cela s'apprend avec le temps et en jouant ensemble. Nous avons tous nos habitudes et celles-ci peuvent causer la perte lors d'un combat en multi. Il faut donc apprendre à s'apprendre pour trouver notre place au mieux dans le groupe.
. Leurs sorts ensuite.
--> d’où la proposition de présenter ses sorts dans cette section stratégie.
    - Les combos possibles:

elles restent à définir et découvrir en jeu, mais je pense que certaines associations tombent sous le sens: trêve féca sur sacri châtié, ou boost de CC à l'enu sur tel ou tel perso...A nous de les découvrir et d’en inventer de nouveaux.
    - ses adversaires:

Dur dur ici, ça se fera en combattant, cependant on peut déjà s'instruire sur les techniques les plus en vogue et les sorts en parcourant les wikis JOL (cf mon post rubrique Aide)
    - les équipements au premier coup d’oeil :

Tout comme les premiers coups sur un échiquier, les premières actions en multi sont primordiales. Beaucoup de classes peuvent avoir plusieurs orientations et il suffit souvent de reconnaître l’équipement pour anticiper un schéma de jeu. La aussi l’expérience et la lecture de wikis JOL permet d’aider à mieux comprendre les équipements répandus.

Les connaissances ainsi acquises permettent ensuite de satisfaire le second devoir du soldat du multi : l’anticipation.

2) Anticiper, mais quoi?
    - les actions de ses potos:

En effet la connaissance des sorts des potos permet de mieux se placer pour ne pas gêner.
De même l’importance de tel ou tel perso en fonction de l’adversaire fera que certains devront être protégés à tout prix tout en ne bloquant pas toute action de celui-ci par un placement « trop protecteur »..
L’anticipation des coups jouables par ses potos se basera donc essentiellement sur l’acquisition de connaissances des PA, PM, PO, zones des sorts utilisables par ceux-ci.
    - les actions de ses adversaires:

la connaissance des sorts, des équipements, des combos réalisables par l’équipe adverse et la connaissance des styles de jeux suivant les persos permettront d'anticiper de plus en plus les actions.
Bien entendu l’essentiel s’apprendra avec le temps car mine de rien on tombera beaucoup plus souvent sur certains schémas typiques.
Cependant dans des schémas atypiques, toutes ces connaissances permettront de réagir plus vite et de proposer un plus grand nombre de parades.

Ce devoir d’anticipation est la clé de voûte d’un succès en multi. Mais il est important d’avoir conscience que même si chaque individu est parfait en anticipation, s’il n’y a pas une cohérence dans les actions du groupe, le succès ne sera pas au rendez-vous. C’est pourquoi le soldat du multi prendra soin d’apprendre à interagir.

Interagir, mais comment?
Ce chapitre est le plus délicat, car ici trêve de vérités générales (qui sont tout de même bonnes à dire pour les deux premiers chapitres..), il faut essayer de réglementer.
Or qui dit réglementation, dit limitation des libertés et ça ne sonne pas vraiment très fun...c’est problématique pour un jeu je vous l’accorde.
Aussi essayons de collaborer ici pour non pas définir des règles, mais plutôt des conseils avisés qui nous mèneront au succès sans pour autant ôter trop de plaisir en jeu.
D’un autre côté je ne sais pas pour vous, mais quand c’est l’anarchie et que l’on se prend des branlées je n’y trouve pas beaucoup de fun…
Les conseils avisés de l'interaction, il y en a 3:
    1) Ethique et conscience d’appartenir à un groupe :

Je joue en groupe, donc ce qui compte c'est le groupe et pas ma pomme... en d'autres mots, le kikitoudur n'a pas sa place dans jeu multi.
Le joueur doit s'avoir prendre sur lui et savoir accepter les conseils de ses potos...conseils qu'il prendra soin de suivre le plus possible...
De même le joueur devra se maîtriser, même sous l’insulte ou la moquerie. Beaucoup de combats peuvent se perdre uniquement par déconcentration lors d’une réponse à une attaque verbale qui fait perdre une action ou même un tour complet. Pour répondre à cela, le capitaine est là !

illustration: tout le monde se souvient de la légende du bonnet d'Ahn...non? alors rapidement: http://labrumemere.frbb.net/Partie-privee-f3/Le-coin-RP-f18/-p1473.htm#1473

    2) Le capitaine, indispensable comme dans toute équipe :

Il m'apparaît indispensable de désigner des sortes de capitaines comme dans une équipe sportive. L'objectif n'est pas de créer des petits chefs, mais de faciliter les prises de décisions, la communication fair-play et cohérente avec l’adversaire et d’assurer une interaction encore plus efficace.
Bien entendu ce rôle ne pourra être tenu que si tous les autres joueurs ont entière confiance et respect envers lui.
Quelles seraient les qualités d’un bon capitaine?
- le capitaine doit connaître les sorts et combos mieux que n'importe qui
- il doit présenter une expérience certaine du monde de Dofus et du combat.
- il doit être bon communiquant car aura un rôle de porte parole envers l’adversaire, de médiateur en cas de conflit, d’apaiseur en cas d’excitation dans tel ou tel camp. Il devra éventuellement pouvoir parer à de l’ironie, de la moquerie sans jamais être insultant, ni méprisant. La finesse est la meilleure arme pour répondre à la bassesse.
    3) Un système de communication pratique et précis :

Il est clairement très difficile de tout anticiper dans des combats à 8 contre 8.
Je pense qu'il serait utile de développer des techniques de communication simples et pratiques qui ne boufferaient pas toutes les 30 sec. de son tour de jeu sans savoir quoi faire.

Voici qques règles qui encadrent cette proposition de système.
- placer le canal en mode équipe pour communiquer (/t) et éteindre tous les autres canaux (garder éventuellement le canal vert pour faire des screens sur CC ^^)  ceci permet de ne recevoir que les infos intéressantes pour se concentrer sur ses actions et si possible les actions des autres.
- pour communiquer, un bon timing est indispensable :
- pour lancer un sort de soutiens (stimu, boucliers, châtiments, ...) JE préviens à la fin de MON tour mon intention ou la possibilité de lancer tel ou tel sort.
J'indique à l'aide de la flèche le point d'impact principal prévu de mon soutien en cas de zone.
- pour demander du soutien (soins, po, pm, ...) je préviens à la fin de MON tour précédant celui le tour qui me permettrait de me voir apporter ces bonus avant mon prochain tour.
Remarque sur cette demande : il ne faut pas que ça tourne en demande de PA, PO, PM, CC, vie tous les tours par tout le monde. D’une part les sorts de soutiens majeurs ont souvent des temps de respawn (X tours pendant lesquels la relance n’est pas possible) et d’autre part il n’est pas possible de satisfaire tout le monde.
Pour le premier point le chapitre 1 de ce wiki mentionne que vous devez connaître ces temps de respawn car les potos de la guilde vous auront présenté leurs sorts principaux.
Pour le point 2, vous pouvez toujours demander, si une décision importante doit être prise avec un choix, le capitaine est là pour cela.
- pour annoncer une attaque spécialement dangereuse avec zone, JE préviens à la fin de MON tour précédant l'attaque laissant ainsi la possibilité à mes camarade de se placer.
J'indique à l'aide de la flèche le point d'impact principal prévu de mon attaque.
- pour tout le reste (alertes, conseils, demandes de déplacement) JE ne parle qu'au moment ou DEUX joueurs seulement me précèdent, ceci afin de limiter les quantités d'information que les joueurs précédants auront à gérer lors de leurs 30 s de tour.
- 1ère attribution du capitaine : il est le seul à pouvoir donner des conseils tout le temps quelque soit sont tour de jeu.

L'idée étant que chaque joueur pourra recevoir lors de son tour des messages d'au maximum 3 personnes: les deux joueurs suivants et le capitaine.
Trop d'info tue l'info et c'est pareil en combat de groupe, d’où cette limitation d’échanges.
Ce système présente deux avantages:
- éviter la pollution du joueur qui pourrait laguer, hésiter si trop d'options lui étaient proposées, etc..
- impliquer tout de même tout le monde dans le jeu. Chacun aura à tour de rôle à conseiller, alerter d'un risque, proposer un placement qui devra être utile pour le groupe. C'est un peu comme jouer une partie d'échec à 8 en somme, nécessairement la vision est plus claire et les décisions plus rapides.


- Enfin, le rôle des joueurs tués sera lui aussi primordial: ils auront la possibilité de donner des conseils focalisés sur l’analyse des adversaires.
Pour ceci ils parleront uniquement lors des phases des joueurs adverses. Ils se tairont en phase de joueur ami.
L'idée est encore de ne pas "polluer" ses potos avec trop de messages lors des phases de jeu amis (3 autres joueurs parlent déjà et il n’y a que 30 sec. pour réagir), mais au contraire de faciliter les décisions en analysant les joueurs adverses (points de vie restants, sorts de soutien qu'ils risquent de lancer bientôt, etc...).
Tous les détails compteront et donner des indications sur les protections notamment sera intéressant pour tous. Or dans le feu de l’action cette analyse est difficile par les joueurs encore en vie.

exple: enigreenpeace meurt au deuxième tour. Je peux maintenant me concentrer sur les faiblesses des adversaires. J'analyse toutes les protections dans tous les éléments, les % de pertes de PA, PM et j'en informe mon équipe pour conseiller plutôt de diminuer les POs d'un tel, les PAs d'un autre, de taper eau sur X plutôt que feu, ...


Remarque de fin sur le seul combat vraiment multi auquel j’ai participé avec la guilde. C’était une attaque de perco par nous dans la forêt abra sur une guilde lvl 20.
A cette époque pas de lvl 6X chez nous et nous sommes tombés certe contre moins nombreux que nous – mais 5 bon niveaux tout de même (lvls 6X – 8X je crois) avec sram, xelor, cra, feca, eca.
Tout n’était pas parfait chez nous, notamment du fait qu’ils ont essayé d’abord de se moquer de nous pensant leur victoire assurée, puis ont continué par l’insulte (schéma classique du renversement de situation…) ce qui a occasionné chez nous pas mal de déconcentration ; mais nous nous sommes pas mal débrouillés avec des bons combos et placements. Cependant il est certain que de leur côté s’ils n’étaient pas parti en mode solo et avait joué en respectant les conseils ci-dessus ils nous auraient mis une bonne branlée.

Comme quoi un peu d'ordre permet de renverser des montagnes.

A nous de jouer maintenant pour faire évoluer ce wiki.
A vos commentaires, message , conseils !
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greenpeacexiii

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MessageSujet: Re: [Wiki] Combat de groupe   Jeu 10 Jan 2008 - 11:11

up car ce vieux post passé inapercu reprend tout son sens en cette période de développement de défense perco non ??

Certains d'entre vous on vraiment besoin de le lire en plus, genre des gros chats sur patte qui font très mal mais qui font les foufous en multi en pensant que c'est du solo.

J'ajouterai que hier soir j'ai craqué.

Alors certe je n'ai pas été aussi extrême que Mimi qui ressemble plus à un sacri qu'un eca maintenant :p

mais bon j'ai passé qques 1 h 30 à me faire une garde robe complète spécial combat pour mes 4 Persos.
Bon je vous préviens que normalement je vais faire mal, et je devrais moins mourir en un tour vu que le cahier des charges était 400 pdv mini + 7 PA pour tout le monde (j'ai vidé les broche céleste de bonta ^^).

Je vous en parlerai dans un autre post pour décrire les besoins de mes persos en multi, leur limites et leurs points forts.

Green Family.
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Kaziklu
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MessageSujet: Re: [Wiki] Combat de groupe   Jeu 10 Jan 2008 - 12:14

Pour me connaitre:

Kaziklu, enutrof de niveau 73
Mais à quoi sert un vieux en multi? C'est pas pour droper ces trucs?
Hééééé NON!

Mon équipement:
En pvp je sors mon vieux bwak +78, pas besoin d'xp la drago.
Je passe à 235+258 en chance et 271 pdv.

Mes sorts:
- Clé réductrice, très longue portée (8+2 avec mon équipement), 1PA, -5 à la portée adverse pendant 5 tours, relançable au bout de 6 tours

- Maladresse, même portée, 1PA, -1à2PM, -2à3 sur CC, pas de délai de relance à part 1 seul fois par joueur et par tour (autrement dit je peux arroser tout le monde lors d'un tour ou plein de fois un joueur à chaque tour mais pas plusieur fois un joueur dans un même tour)

- Lancer de pièces, très très longue portée (12+2). Merci donc de me laisser une ligne de vue. Peut taper comme un asmatique (10) ou comme une ultra brute sur CC (120/130). Tape généralement aux alentour de 30. 2PA.

- Pelle fantômatique, portée (8+2), des dégats feu que je ne détaillerai pas car j'ai presque pas d'int. 1/2CC, retire tous les envoutements sur CC.

- Roulage de pelle, nul, dégât de feu, mais sans ligne de vue. Gros bof quand même.

- Pelle de jugement, enfin des dégâts. Frappe entre 80 et 100, monte à 110 sur CC, 4PA, 1/2CC, enlève 3PM sur CC, 8+2PO.

- Pelle massacrante, 5PA, 1 seul fois par joueur et par tour (comme maladresse). Très aléatoire, c'est la ronce aggressive de l'enutrof. 8+2PO (plus loin que la ronce aggressive), elle n'est pas en ligne contrairement à la ronce aggressive. Elle est finalement plus facile à utiliser mais frappe un tout petit peu moins fort. Je frappe généralement entre 50 et 250.

- Accélération, rajoute 1 à 2PM pendant 2 tours, relançable tous les 12 tours, 4PA, se lance où l'on veut sur la zone de combat.

- Chance, 3PA, dure 5 tours, relançable au bout de 5. Augmente la chance de 51 à 60, 101 sur CC. Un buff nécessaire quoi.

- Sac annimé, sac qui fait sacrifice sur moi comme un sacri et qui me colle au train. Pas beaucoup de pdv, me permet de parer les OS et encore si ils ne sont pas en zone. 3PA, relançable au bout de 10 tours.

Que dire de l'avenir?
Je vais changer de cape au niveau 80, elle diminuera ma portée de 1 mais augmentera ma chance, ma sagesse et d'autres babiolles...
Au niveau 80 j'aurais également corruption: soigne 100pdv, fait passer le tour. Un sort très très tactique. Malheureusement 7PA et une portée très courte.

Bon voilà, après cette description j'espère que vous penserez qu'un vieux fait autre chose que dropper et peut servir en multi.
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greenpeacexiii

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MessageSujet: Re: [Wiki] Combat de groupe   Ven 11 Jan 2008 - 0:47

Alors de mon cote je reussi a atteindre les 400 pdv pour mes 4 persos...contre un peu de puissance mais bon ^^

la strategie first:

eni equipe vie + soins + 7PA + 3PM +1PO et un peu de dommage.
Il lui faut evoluer à 8 PA pour etre efficace. Elle attaque avec flamiche mais surtout baguette 4 PO. De plus soins revitalisant et mot sacrifice me permettrons de vous soigner.

sadi est equipe 8 PA, 2 PM, +1 PO et vita + force. Il lui faut 9PA et des PM en plus pour bien evoluer.
Attaque ronces pour lui. Et apaisante pour bloquer PM

enu vie + dommage + CC, 7 PA, 2 PM, +2 PO. Attaque piece + 23 dommages en fixe laissez moi de la ligne de vue ^^. Il lui faut 2 PA et p-e 1 PM en plus pour bien fonctionner. A noter que je suis 1/2 CC sur le debuff et sur le -PM.

sacri 780 vie 7 PA, 3 PM, +CC. Equipes de dagues 1/2 CC air (mal forgemagee cependant). Il utilise coop et transpo pour placer qui veut l'etre (ou pas). Il lui faut 8 PA pour bien fonctionner. Sinon il est air donc tacle aussi pas mal ^^. Laissez lui les lignes de vue pour attirance...


Voila
c'est tout ^^
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MessageSujet: Re: [Wiki] Combat de groupe   Sam 12 Jan 2008 - 19:47

(ton post etait pas passé inapercu, je l'avais lu avec attention mais faute de qqchose a dire...)

Mon chtit n'Osa:
PRJ 242 de vie, 322 avec fotome.
intel: 145+285 (30 de moins avec le fotome).
Ayant recuperer récemment de bons items +po, il arrive a taper honorablement a 9po si mes souvenirs sont bon avec griffe spectrale (50-60, pour 4pa, ligne de vue) et 10 avec corbeau (6 a 30, pour 3 pa, pas de ligne de vue).

Son interet reside en solo sur sa grosse frappe du craq, en multi sur ses invoc et sa frappe.

Frappe du craq: hors cc de 100 a 200, sur une zone 3 sur 3 partant de la case devant moi.
Prespic lvl 5, -3 pa Very Happy .
Bouftou lvl 5, + piqure motivante+ deplacement felin nous donne un bouftou aux hormones, 120 pdv, tapant 2 fois 35-40 (50 en cc).


In-Mémoriam: xelounette air, dont la stratégie ne varie pas bcp du multi au solo. Son unique but: taper comme une brute. Son interet secondaire: le tacle. En option: le retrait de pa.

Généralement, les tours s'agencent comme tel:
-Maitrise dagues, ralentissement x2, devouement => 9pa.
-Téléportation si besoin, flétrissement si trop loin (40-60, pour 3 pa, po de 9 en ligne). Coup de dagues en priant le cc. Dommages se déroulant ainsi sur du 0% :
35 a 42 (grosso modo) hors cc
85 a 95 en cc Very Happy

Le tout pour 3 pa, donc 3 coups si tout va bien.

Voili voilou
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Kaziklu
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MessageSujet: Re: [Wiki] Combat de groupe   Ven 18 Avr 2008 - 10:45

Coucou,

Alors un peu d'évolution dans mes capacités.

Je suis passé chance/sagesse/PO

Ca signifie, que j'ai un peu moins de vie que la plupart des enutrofs kikoolol je tape fort à la massacrante.

En revanche j'agis de très loin. +4PO pour le moment et ça devrait augmenter à +5PO bientôt et jusque +6PO à terme. Soit un désenvoutement de 1 à 12PO actuellement et 1 à 14PO à terme. Massacrante 1 à 9 PO et 1 à 11 PO à terme. Lancer de pièce et maladresse 1 à 16 PO, 1 à 18 PO à terme (soit sur les petites maps, la map entière, ce qui bloque souvent ce sont les lignes de vue).
Et la sagesse me permet de retirer facilement des PM.
30% d'esquive en face, ça passe comme dans du beurre.
60% d'esquive, je fais souvent -1PM avec maladresse. Un peu moins souvent -2PM et rarement -0PM.
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